The Lust Sunだんねん
2017年12月17日 スタンダードやはり日程が悪すぎですね。。
嫁と交渉する間もなく、クリスマスの週末は家にいるよねと先制攻撃を受けたので何も対応せずにいるよ!と答えてThe Lust Sunは死亡して墓地に置かれました。
まぁレガシーやったこと無いので、いきなり参加はハードル高いですからね。
まずはモダンあたりに手をつけることから始めます。
unstableの島を売った資金で大爆発の魔道士等アブザンジャンクのパーツを購入。
フェアデッキだとトロン辛すぎですね。
嫁と交渉する間もなく、クリスマスの週末は家にいるよねと先制攻撃を受けたので何も対応せずにいるよ!と答えてThe Lust Sunは死亡して墓地に置かれました。
まぁレガシーやったこと無いので、いきなり参加はハードル高いですからね。
まずはモダンあたりに手をつけることから始めます。
unstableの島を売った資金で大爆発の魔道士等アブザンジャンクのパーツを購入。
フェアデッキだとトロン辛すぎですね。
The Lust Sun断念
2017年12月16日 スタンダードやはり日程が悪すぎですね。。
嫁と交渉する間もなく、クリスマスの週末は家にいるよねと先制攻撃を受けたので何も対応せずにいるよ!と答えてThe Lust Sunは死亡して墓地に置かれました。
まぁレガシーやったこと無いので、いきなり参加はハードル高いですからね。
まずはモダンあたりに手をつけることから始めます。
unstableの島を売った資金で大爆発の魔道士等アブザンジャンクのパーツを購入。
フェアデッキだとトロン辛すぎですね。
嫁と交渉する間もなく、クリスマスの週末は家にいるよねと先制攻撃を受けたので何も対応せずにいるよ!と答えてThe Lust Sunは死亡して墓地に置かれました。
まぁレガシーやったこと無いので、いきなり参加はハードル高いですからね。
まずはモダンあたりに手をつけることから始めます。
unstableの島を売った資金で大爆発の魔道士等アブザンジャンクのパーツを購入。
フェアデッキだとトロン辛すぎですね。
Last Sun予選
2017年12月12日 スタンダード12月23日という彼女持ちは参戦すんなよという謎日程で行われるLust Sunの予選に参加。
参加権利よりプレイマットと商品目当て参加でしたが、もちろん勝てれば行きたいなぁくらい。なによりレガシーは全くやったことないのが問題。
ラムナプレッドで参戦。8人参加のスイス3Rのみ。参加者少ない。
過酷な指導者がエネルギー系に強いと言われてますが、過酷な指導者を落とされないように戦うと基本的に過酷な指導者で殴りに行けない=落とされやすいエンチャントに近い位置付けになるのが弱いと思い全解雇。
その分、メインにアン一門復活、サイドに暴力の激励、両手打ちを採用。
R1
青白副陽 ○○
1本目
相手の起動できる状態のラムナプ遺跡に廃墟の地を起動するミスプレイに助けられ、土地が伸びる前に殴りきって勝ち。
2本目
除去や打ち消しをあまりされずに殴りきって勝ち。
R2
ラムナプレッド --○
デッキチェックが入り、まさかの自分と相手もやらかしており1本ずつ落としてスタート。デッキリスト確認大事。
3本目 先手
早いターンにチャンドラを着地させ、対戦相手がチャンドラではなくライフ狙いに来ている間に展開アンド除去でチャンドラの奥義発動。勝ち。
3R
4色トークン ○○
2本とも相手がマナフラ気味で何もされない間に殴りきって勝ち。
ティムールなんて居なかったんや。
というわけで参加権利獲得!
しかし、嫁を説得と言うR0が待ち受けているのでした……
参加権利よりプレイマットと商品目当て参加でしたが、もちろん勝てれば行きたいなぁくらい。なによりレガシーは全くやったことないのが問題。
ラムナプレッドで参戦。8人参加のスイス3Rのみ。参加者少ない。
過酷な指導者がエネルギー系に強いと言われてますが、過酷な指導者を落とされないように戦うと基本的に過酷な指導者で殴りに行けない=落とされやすいエンチャントに近い位置付けになるのが弱いと思い全解雇。
その分、メインにアン一門復活、サイドに暴力の激励、両手打ちを採用。
R1
青白副陽 ○○
1本目
相手の起動できる状態のラムナプ遺跡に廃墟の地を起動するミスプレイに助けられ、土地が伸びる前に殴りきって勝ち。
2本目
除去や打ち消しをあまりされずに殴りきって勝ち。
R2
ラムナプレッド --○
デッキチェックが入り、まさかの自分と相手もやらかしており1本ずつ落としてスタート。デッキリスト確認大事。
3本目 先手
早いターンにチャンドラを着地させ、対戦相手がチャンドラではなくライフ狙いに来ている間に展開アンド除去でチャンドラの奥義発動。勝ち。
3R
4色トークン ○○
2本とも相手がマナフラ気味で何もされない間に殴りきって勝ち。
ティムールなんて居なかったんや。
というわけで参加権利獲得!
しかし、嫁を説得と言うR0が待ち受けているのでした……
Tear3以下のデッキを楽しむ
2017年11月29日 スタンダード最近あえてトップメタから離れたデッキを使って楽しんでいます。
白黒機体や青白サイクリングwithジェイス、黒単マリオネットなどなど。
ティムール、スルゥタイ、ラムナプレッドなんかを調整して勝つのも楽しいんですが、楽しそうな動きをするデッキを使うのも面白い。
プロツアーも終わり、イクサランが出てしばらく経ったのであえて強いと言われるデッキではなく可能性を感じるカード達を使うってのもいいですね。
行っているショップの常連さん達もオリジナルデッキ創作意欲の高い人達が多いので、戦っていて「うわー!その動き強いですね!」とか「それを調整して仕上げて来ますかー!」ってなるのが良いです。
たまにはトップメタ以外にサブデッキで楽しそうなカードを使うのもオススメです。
白黒機体や青白サイクリングwithジェイス、黒単マリオネットなどなど。
ティムール、スルゥタイ、ラムナプレッドなんかを調整して勝つのも楽しいんですが、楽しそうな動きをするデッキを使うのも面白い。
プロツアーも終わり、イクサランが出てしばらく経ったのであえて強いと言われるデッキではなく可能性を感じるカード達を使うってのもいいですね。
行っているショップの常連さん達もオリジナルデッキ創作意欲の高い人達が多いので、戦っていて「うわー!その動き強いですね!」とか「それを調整して仕上げて来ますかー!」ってなるのが良いです。
たまにはトップメタ以外にサブデッキで楽しそうなカードを使うのもオススメです。
オリジナルデッキも作りたい
2017年11月12日 スタンダード先週末に参加したドラフトでジェイスを引き当てたのでジェイスを使えるデッキ作れないかなーと考え、ドレイクの安息地絡みのサイクリングデッキに採用してみた。
オリジナルデッキも作らないとマジックしてる感じがしないですよね。コピーデッキ回してるだけは勝てるけどマジックの面白さを半減させちゃっている気がします。
ドレイクで殴りながらジェイスの+1でルーティングしてブロッカーを立てる動きは始動すると止められない強さはあります。
-5で分裂するとルーティング回数が増えるのでドレイクもどんどん出てくる気持ち良い展開。選定された行進から-5の-2でイリュージョン8体をやりたいのですが、さすがに選定された行進まで入れると序盤耐える時にノイズになるので抜きました。
1番苦手だと思われる赤単とスパーやった感じでは序盤耐える力がもう少し必要。7回ほどやって相手が事故気味の時になんとか勝てるレベル。
プロツアーで取り上げられた青白サイクリングはサイドからスカラベ突っ込んでましたが、個人的には赤入れて蝗の神を入れたいところ。
調整は続く。
オリジナルデッキも作らないとマジックしてる感じがしないですよね。コピーデッキ回してるだけは勝てるけどマジックの面白さを半減させちゃっている気がします。
ドレイクで殴りながらジェイスの+1でルーティングしてブロッカーを立てる動きは始動すると止められない強さはあります。
-5で分裂するとルーティング回数が増えるのでドレイクもどんどん出てくる気持ち良い展開。選定された行進から-5の-2でイリュージョン8体をやりたいのですが、さすがに選定された行進まで入れると序盤耐える時にノイズになるので抜きました。
1番苦手だと思われる赤単とスパーやった感じでは序盤耐える力がもう少し必要。7回ほどやって相手が事故気味の時になんとか勝てるレベル。
プロツアーで取り上げられた青白サイクリングはサイドからスカラベ突っ込んでましたが、個人的には赤入れて蝗の神を入れたいところ。
調整は続く。
【先週】
ラムナプレッドを使用し始めてトークンには3:7、ティムール45:55くらいかなと感じたのでメインからこの二つに強い形に変更。
メインの基本ベースは変わらず
アン一門 4、フェロキドン4→ アン一門3+過酷な指導者2+フェロキドン3
に変更。
サイドボードは
栄光をもたらすもの 1
スカイソブリン 1
削剥 1
砂かけ獣 1
過酷な指導者 1
猛火の斉射 1
フェロキドン1
反逆の先導者、チャンドラ 2
ピア・ナラー 2
チャンドラの敗北 2
霊気圏の収集艇 2
27人参加の5回戦に参加。
結果スルタイエネルギーに3連敗。
人質取り強い…。
スルタイに対応するためにサイドのチャンドラと栄光をもたらすものを増やす方向で調整中。
ラムナプレッドを使用し始めてトークンには3:7、ティムール45:55くらいかなと感じたのでメインからこの二つに強い形に変更。
メインの基本ベースは変わらず
アン一門 4、フェロキドン4→ アン一門3+過酷な指導者2+フェロキドン3
に変更。
サイドボードは
栄光をもたらすもの 1
スカイソブリン 1
削剥 1
砂かけ獣 1
過酷な指導者 1
猛火の斉射 1
フェロキドン1
反逆の先導者、チャンドラ 2
ピア・ナラー 2
チャンドラの敗北 2
霊気圏の収集艇 2
27人参加の5回戦に参加。
結果スルタイエネルギーに3連敗。
人質取り強い…。
スルタイに対応するためにサイドのチャンドラと栄光をもたらすものを増やす方向で調整中。
週末に70人超の大会に参加。
マジック熱が高まったので、ブログも再開。
イクサランが発売し、スレイベンの検査官・ギデオン・対抗色ランドが落ちた事でマルドゥが厳しいと感じ続ける日々。
特にスレイベンが落ちたのが痛い。1マナでクリーチャーかつアーティファクトカウントを増やせる、後半ドローとマルドゥ機体の潤滑油。
結果色事故の辛いプッシュと削剥に脆いアグロデッキに落ちぶれてしまった感が否めない。
という事でマルドゥ愛を捨てて、ラムナプレッドを使用中。
ラムナプレッドを使い始めてまだ20戦くらいしかやってないので使ってて楽しい。
リストはこんな感じ↓
【クリーチャー】
ボーマットの急使 4
損魂魔導士 4
地揺すりのケンラ 4
カーリゼヴ 3
アン一門の壊し屋 4
暴れ回るフェロキドン 3
熱烈の神ハゾレト 4
【スペル】
ショック 4
稲妻の一撃 4
削剥 2
【土地】
ラムナプの遺跡 4
陽焼けした砂漠 4
屍肉あさりの地 1
山 15
【サイドボード】
過酷な指導者 3
チャンドラの敗北 2
ピア・ナラー 2
霊気圏の収集艇 2
反逆の先導者、チャンドラ 2
削剥 1
暴れ回るフェロキドン 1
栄光をもたらすもの 1
スカイソブリン 1
メインからティムールを意識して居るので今のところ3-0。
全体で言うと15-5。白黒トークンと同型対決での負けくらい。
一般的なリストとの違いはスカイソブリンくらい。メインとサイドの分量の違いはありますが。ティムール戦でサイドインします。
【ティムール戦】
in
過酷な指導者 3
暴れ回るフェロキドン 1
スカイソブリン 1
out
削剥 2
アン一門の壊し屋 3
ティムール側が削剥を取ってるケースが少ない、取っていたとしてラムナプレッド相手にinするメリットが少ないのでスカイソブリンを採用。ブリンガーを一方取れるし、着地で仕事。3点飛ばすと殆どのクリーチャーを狩れるのは大きい。
アン一門は飛行機械トークン相手に弱いので減らす。
基本的にハイドラは無視して周りのクリーチャーを焼きつつ殴り続ける戦略で良い気がします。フェロキドンの威迫が優秀で、フェロキドンとハゾレト出して周り焼いて殴るだけで割と勝つ。ハゾレトでハイドラをブロックしようと構えると飛行機械トークンに殴られるだけなので、基本的に構える事なくひたすら殴る。
ラムナプレッドはライフ詰めて相手の選択肢を減らしていかないとトップデッキが割と弱いので、辛くなるイメージ。
今後は初級者な私のラムナプレッド使用感と他のアーキタイプ模索を書いていきます。
マジック熱が高まったので、ブログも再開。
イクサランが発売し、スレイベンの検査官・ギデオン・対抗色ランドが落ちた事でマルドゥが厳しいと感じ続ける日々。
特にスレイベンが落ちたのが痛い。1マナでクリーチャーかつアーティファクトカウントを増やせる、後半ドローとマルドゥ機体の潤滑油。
結果色事故の辛いプッシュと削剥に脆いアグロデッキに落ちぶれてしまった感が否めない。
という事でマルドゥ愛を捨てて、ラムナプレッドを使用中。
ラムナプレッドを使い始めてまだ20戦くらいしかやってないので使ってて楽しい。
リストはこんな感じ↓
【クリーチャー】
ボーマットの急使 4
損魂魔導士 4
地揺すりのケンラ 4
カーリゼヴ 3
アン一門の壊し屋 4
暴れ回るフェロキドン 3
熱烈の神ハゾレト 4
【スペル】
ショック 4
稲妻の一撃 4
削剥 2
【土地】
ラムナプの遺跡 4
陽焼けした砂漠 4
屍肉あさりの地 1
山 15
【サイドボード】
過酷な指導者 3
チャンドラの敗北 2
ピア・ナラー 2
霊気圏の収集艇 2
反逆の先導者、チャンドラ 2
削剥 1
暴れ回るフェロキドン 1
栄光をもたらすもの 1
スカイソブリン 1
メインからティムールを意識して居るので今のところ3-0。
全体で言うと15-5。白黒トークンと同型対決での負けくらい。
一般的なリストとの違いはスカイソブリンくらい。メインとサイドの分量の違いはありますが。ティムール戦でサイドインします。
【ティムール戦】
in
過酷な指導者 3
暴れ回るフェロキドン 1
スカイソブリン 1
out
削剥 2
アン一門の壊し屋 3
ティムール側が削剥を取ってるケースが少ない、取っていたとしてラムナプレッド相手にinするメリットが少ないのでスカイソブリンを採用。ブリンガーを一方取れるし、着地で仕事。3点飛ばすと殆どのクリーチャーを狩れるのは大きい。
アン一門は飛行機械トークン相手に弱いので減らす。
基本的にハイドラは無視して周りのクリーチャーを焼きつつ殴り続ける戦略で良い気がします。フェロキドンの威迫が優秀で、フェロキドンとハゾレト出して周り焼いて殴るだけで割と勝つ。ハゾレトでハイドラをブロックしようと構えると飛行機械トークンに殴られるだけなので、基本的に構える事なくひたすら殴る。
ラムナプレッドはライフ詰めて相手の選択肢を減らしていかないとトップデッキが割と弱いので、辛くなるイメージ。
今後は初級者な私のラムナプレッド使用感と他のアーキタイプ模索を書いていきます。
2時間掛けて隣県の秋田に遠征。
秋田県勢の方に声を掛けて頂いたので、せっかくということで嫁に詫びを入れつつ土曜日はゴルフ、日曜はMTGで終日不在になることに。
盛岡勢の方と合流して参加。
デッキは相変わらずマルドゥ機体。サイドに黒緑系対策として燻蒸3枚、ゾンビと秋田勢にいる青赤ドレッジの対策として石の宣告をメイン1枚、サイド2枚取る調整をして参加。
22人参加の5回戦スイスラウンドからのSE8人。
結果は3-2でオポ低すぎて残れず。
1回戦 青赤ドレッジ 負け(細かな黒白星は省略)
このアーキタイプ嫌いだなぁと思ってたら一回戦で出くわすとは…
サイドから入れた宣告も引かず、タコ辛すぎて負け。
2回戦 黒緑エネルギー 勝ち
サイドからの燻蒸3枚が仕事をしてPWコンモードで除去しまくりで勝ち。
さすがにサイドイン合わせて全体除去3、単体除去12枚(1枚リリアナの誓い)を採用しているのでクリーチャー主体デッキとは戦いやすい。
3回戦 赤緑エネルギーアグロ 勝ち
メインぶんからのPWコンモードで除去しまくって勝ち。
サイド後に序盤耐えてからの燻蒸で2対3交換出来たのが強い。巻き込まれたのもスレイベンの検査官なのでほぼ被害無し。
4回戦 赤黒エルドラージ 勝ち
メインはパワー3軍団を並べて押し切る。
サイド後はPWコンモードにして除去りつつチャンドラの奥義達成。
ハンドに燻蒸2枚をダブつかせていたものの更地に燻蒸を打ち流石に奥義で焼き切って勝ち。
5回戦 マルドゥバリスタ 負け
メイン戦マナフラして負け。
2本目、バリスタ型にはメインで辛いのでPWコンに。
しかし、4枚目の土地がなかなか置けない間に残りライフ6まで押し込まれる。
盤面にナヒリ、真意号を置いて盤面を整えるもグローリーブランガーで殴りに行ったらまさかの分解2連打で負け。
その後はサイドイベントのドラフトに参加。
緑ピックをしつつ黒にも手を伸ばし、マグマスプレーから赤の除去もピック。
そのまま3色ピックを続けるもネヘブが流れて来た事もありデッキ自体は赤黒ミノタウルスサイクリング督励というよくばりデッキに。
緑の見切るのが遅れたもののデッキの完成度には満足。
しかしSE2回戦で白黒ゾンビに当たって負け。相手の方のバットリの使い方などがとても上手くアドを取られまくりでした。
リミテはバットリの上手さがモノを言うなと思わされました…
と言うわけで色々と惜しいなーと思いながらも楽しい秋田遠征でした。
また行こう。
秋田県勢の方に声を掛けて頂いたので、せっかくということで嫁に詫びを入れつつ土曜日はゴルフ、日曜はMTGで終日不在になることに。
盛岡勢の方と合流して参加。
デッキは相変わらずマルドゥ機体。サイドに黒緑系対策として燻蒸3枚、ゾンビと秋田勢にいる青赤ドレッジの対策として石の宣告をメイン1枚、サイド2枚取る調整をして参加。
22人参加の5回戦スイスラウンドからのSE8人。
結果は3-2でオポ低すぎて残れず。
1回戦 青赤ドレッジ 負け(細かな黒白星は省略)
このアーキタイプ嫌いだなぁと思ってたら一回戦で出くわすとは…
サイドから入れた宣告も引かず、タコ辛すぎて負け。
2回戦 黒緑エネルギー 勝ち
サイドからの燻蒸3枚が仕事をしてPWコンモードで除去しまくりで勝ち。
さすがにサイドイン合わせて全体除去3、単体除去12枚(1枚リリアナの誓い)を採用しているのでクリーチャー主体デッキとは戦いやすい。
3回戦 赤緑エネルギーアグロ 勝ち
メインぶんからのPWコンモードで除去しまくって勝ち。
サイド後に序盤耐えてからの燻蒸で2対3交換出来たのが強い。巻き込まれたのもスレイベンの検査官なのでほぼ被害無し。
4回戦 赤黒エルドラージ 勝ち
メインはパワー3軍団を並べて押し切る。
サイド後はPWコンモードにして除去りつつチャンドラの奥義達成。
ハンドに燻蒸2枚をダブつかせていたものの更地に燻蒸を打ち流石に奥義で焼き切って勝ち。
5回戦 マルドゥバリスタ 負け
メイン戦マナフラして負け。
2本目、バリスタ型にはメインで辛いのでPWコンに。
しかし、4枚目の土地がなかなか置けない間に残りライフ6まで押し込まれる。
盤面にナヒリ、真意号を置いて盤面を整えるもグローリーブランガーで殴りに行ったらまさかの分解2連打で負け。
その後はサイドイベントのドラフトに参加。
緑ピックをしつつ黒にも手を伸ばし、マグマスプレーから赤の除去もピック。
そのまま3色ピックを続けるもネヘブが流れて来た事もありデッキ自体は赤黒ミノタウルスサイクリング督励というよくばりデッキに。
緑の見切るのが遅れたもののデッキの完成度には満足。
しかしSE2回戦で白黒ゾンビに当たって負け。相手の方のバットリの使い方などがとても上手くアドを取られまくりでした。
リミテはバットリの上手さがモノを言うなと思わされました…
と言うわけで色々と惜しいなーと思いながらも楽しい秋田遠征でした。
また行こう。
破滅の刻 プレビュー
2017年6月21日 スタンダード
徐々に破滅の刻が公開されて来てますね!
サムトは使い道無さそう。ボーラス様はグリクシスコントロールのフィニッシャーになり得る?
でも1番使ってみたいのはこの猫ですね。
猫デッキはもちろん単体でもそれなりにやれる子では??
猫デッキ組みたくなったので金属ミミックを2枚購入。
遅めのデッキに採用してアグロデッキの足止めとして使うとか。
プレリが楽しみですね〜。
ちなみによくお店ではプレリが2日間で6回開催されるので今回はフル参加しようかなと思ってます。
月曜有休とったろ!
サムトは使い道無さそう。ボーラス様はグリクシスコントロールのフィニッシャーになり得る?
でも1番使ってみたいのはこの猫ですね。
猫デッキはもちろん単体でもそれなりにやれる子では??
猫デッキ組みたくなったので金属ミミックを2枚購入。
遅めのデッキに採用してアグロデッキの足止めとして使うとか。
プレリが楽しみですね〜。
ちなみによくお店ではプレリが2日間で6回開催されるので今回はフル参加しようかなと思ってます。
月曜有休とったろ!
マーベルも落ちたのでマルドゥに戻しました。
メタとして考えられるのはゾンビ、BG系、青赤コントロールの3つかな?
使っている感覚としては
ゾンビ:五分
BG系:不利
青赤コントロール:微有利
赤緑エネルギー:微有利(ハイドラ着地のみ辛い)
赤単アグロ:微有利
機体亜種:微不利
という感じ。
BG系はプッシュ、闇の掌握が採用されているのでキランが高確率で落とされる+相手の方が後半引いても腐らないクリーチャーが採用されている分ターン数が伸びてから盤面でも作られて負けるイメージ。
PWコンモードでPWが生き残りつつ燻蒸を打つ以外は勝ち筋が薄い。
今の所破滅の刻で機体に入るようなカードがあまり無いのが辛い!
ゼンディカー〜異界月が落ちて影響の少ないBG系を用意しておくか悩み中。
メタとして考えられるのはゾンビ、BG系、青赤コントロールの3つかな?
使っている感覚としては
ゾンビ:五分
BG系:不利
青赤コントロール:微有利
赤緑エネルギー:微有利(ハイドラ着地のみ辛い)
赤単アグロ:微有利
機体亜種:微不利
という感じ。
BG系はプッシュ、闇の掌握が採用されているのでキランが高確率で落とされる+相手の方が後半引いても腐らないクリーチャーが採用されている分ターン数が伸びてから盤面でも作られて負けるイメージ。
PWコンモードでPWが生き残りつつ燻蒸を打つ以外は勝ち筋が薄い。
今の所破滅の刻で機体に入るようなカードがあまり無いのが辛い!
ゼンディカー〜異界月が落ちて影響の少ないBG系を用意しておくか悩み中。
6/17ショーダウン
2017年6月18日 スタンダード10人参加のショーダウン。
デッキは4C機体。霊気池終焉の美を飾りにくる人が居ると踏んでいたのに誰も居なかった(笑)
完全にメタを読み外して挑んだ結果は2-1
1R 赤単アグロ 〇〇
1本目 後手
蓄霊稲妻、金属の叱責、呪文捕らえでコントロールしつつ検査官ビートでライフを詰めて勝ち。
2本目 後手
PWコンモードに変更。
1本目同様にコントロールしながらギデオンとチャンドラを着地させ、相手からGG。
更地にこの二体は流石に強い。
2R黒単ゾンビ 〇〇
珍しく二連続で単色。
1本目 後手
相手の土地が伸び悩んでいる間にキランビート。
そうこうしてる間にギデオンも遅れてやってきて蓋して勝ち。
2本目 後手
PWコンモードに変更。
お互いライフを詰め合いつつ、相手の場にゾンビ3体、追加で高速警備車をカウンターした返しのターンでフルパンして勝ち。
3Rマルドゥ機体 ××
霊気池への対策力を上げている分、マルドゥ機体相手にはプッシュ有無の差が大きく響いて不利が付くと思われるマッチ。
1本目 先手
模範的な作り手、スレイベンと繋いで若干弱い55点くらいの立ち上がり。
からまさかの3マナギデオン降臨。思わず「え!?」と声が出た。
ギデオンの処理にモタモタしている間に相手の場にキラン号が着地。
そのままギデオンもキラン号も除去出来ずに防戦一方からのナヒリ着地。二度目の「え!?」。
からのハゾレトも降臨。「え!?」。
カウンターも噛み合わず相手のキラン号、ハゾレトに殴り切られて負け。
メインからナヒリを採用しているとは…
2本目 先手
PWコンモードへの変更。
同じ様な盤面になるもこちらもチャンドラ、ギデオン、ナヒリで何とか盤面主導権を握ろうと押し合い。ハゾレトが着地して対応手段無く、ライフを詰められ始める。
チャンドラの+1と微塵を打てば勝てるとこまでライフを詰めるも黒マナが出ず負け。
微塵分のエネルギー計算を怠ったのが良くなかった。
かなり独特なマルドゥ機体だったけど、やっぱりプッシュの有無が辛い。
キランが残ってPWを守る体制に入られるとこっちはこじ開ける手段が無い。
霊気池も消えるのでマルドゥに戻そうと思います。
対峙した感想としては、3マナギデオンは強いというより鬱陶しい。ハゾレトは強い。
現時点でハゾレトを採用するの有り。3マナギデオンはコントロール相手に仕事しないからちょっと微妙。
4マナギデオンが落ちてから考えるかな。
そもそも破滅の刻の削剥が辛すぎるので今のスタイルは維持できないというかマルドゥ機体を捨てなければ行けない可能性もあるなぁとプレビューを見て感じてます。
何はともあれプレリが楽しみですな。
デッキは4C機体。霊気池終焉の美を飾りにくる人が居ると踏んでいたのに誰も居なかった(笑)
完全にメタを読み外して挑んだ結果は2-1
1R 赤単アグロ 〇〇
1本目 後手
蓄霊稲妻、金属の叱責、呪文捕らえでコントロールしつつ検査官ビートでライフを詰めて勝ち。
2本目 後手
PWコンモードに変更。
1本目同様にコントロールしながらギデオンとチャンドラを着地させ、相手からGG。
更地にこの二体は流石に強い。
2R黒単ゾンビ 〇〇
珍しく二連続で単色。
1本目 後手
相手の土地が伸び悩んでいる間にキランビート。
そうこうしてる間にギデオンも遅れてやってきて蓋して勝ち。
2本目 後手
PWコンモードに変更。
お互いライフを詰め合いつつ、相手の場にゾンビ3体、追加で高速警備車をカウンターした返しのターンでフルパンして勝ち。
3Rマルドゥ機体 ××
霊気池への対策力を上げている分、マルドゥ機体相手にはプッシュ有無の差が大きく響いて不利が付くと思われるマッチ。
1本目 先手
模範的な作り手、スレイベンと繋いで若干弱い55点くらいの立ち上がり。
からまさかの3マナギデオン降臨。思わず「え!?」と声が出た。
ギデオンの処理にモタモタしている間に相手の場にキラン号が着地。
そのままギデオンもキラン号も除去出来ずに防戦一方からのナヒリ着地。二度目の「え!?」。
からのハゾレトも降臨。「え!?」。
カウンターも噛み合わず相手のキラン号、ハゾレトに殴り切られて負け。
メインからナヒリを採用しているとは…
2本目 先手
PWコンモードへの変更。
同じ様な盤面になるもこちらもチャンドラ、ギデオン、ナヒリで何とか盤面主導権を握ろうと押し合い。ハゾレトが着地して対応手段無く、ライフを詰められ始める。
チャンドラの+1と微塵を打てば勝てるとこまでライフを詰めるも黒マナが出ず負け。
微塵分のエネルギー計算を怠ったのが良くなかった。
かなり独特なマルドゥ機体だったけど、やっぱりプッシュの有無が辛い。
キランが残ってPWを守る体制に入られるとこっちはこじ開ける手段が無い。
霊気池も消えるのでマルドゥに戻そうと思います。
対峙した感想としては、3マナギデオンは強いというより鬱陶しい。ハゾレトは強い。
現時点でハゾレトを採用するの有り。3マナギデオンはコントロール相手に仕事しないからちょっと微妙。
4マナギデオンが落ちてから考えるかな。
そもそも破滅の刻の削剥が辛すぎるので今のスタイルは維持できないというかマルドゥ機体を捨てなければ行けない可能性もあるなぁとプレビューを見て感じてます。
何はともあれプレリが楽しみですな。
「驚異の霊気池」禁止
2017年6月14日 スタンダード禁止改定が出ましたね。
3回連続で禁止カードが出るとは…明らかに戦乱のゼンディカーが延命されたせいで驚異の霊気池とウラモグが共存してしまったのが不味かったのでは。
復帰勢の私としてはいまいち今までの通常運行がわからないのですが、WOC大丈夫か。
霊気池デッキは運ゲーになるので嫌いでしたが、ここまで禁止を連発するのは如何なものかと…
それはさておき霊気池が環境から消え去るのなら4cからマルドゥに戻すのもありかなぁ。
3回連続で禁止カードが出るとは…明らかに戦乱のゼンディカーが延命されたせいで驚異の霊気池とウラモグが共存してしまったのが不味かったのでは。
復帰勢の私としてはいまいち今までの通常運行がわからないのですが、WOC大丈夫か。
霊気池デッキは運ゲーになるので嫌いでしたが、ここまで禁止を連発するのは如何なものかと…
それはさておき霊気池が環境から消え去るのなら4cからマルドゥに戻すのもありかなぁ。
前回の形が4-3だったので週末に向けて4C機体を調整。
調整と言ってもクラシックで結果を残したものとMOで結果を残したものを見比べて作ったのでほぼコピーデッキ。
●クリーチャー 20
模範的な作り手 4
スレイベンの検査官 4
経験豊富な操縦者 4
屑鉄場のたかりや 4
呪文捕らえ 4
●スペル 6
蓄霊稲妻 3
金属の叱責 2
無許可の分解 1
●アーティファクト 6
キランの真意号 4
霊気圏の収集艇 2
●プレインズウォーカー 4
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 4
●サイドボード 15
儀礼的拒否 2
木端 2
金属の叱責 2
先駆ける者、ナヒリ 2
反逆の先導者、チャンドラ 2
燻蒸 3
グレムリン解放 1
鋭い突端 1
個人的には呪文捕らえ4 → 金属の叱責 2、無許可の分解 2 に変更したごり押し型に変更するのも有りなのではと思っている。
呪文捕らえのために3Tか4Tに土地を立てておく必要があるのは機体の勢いを殺している様な気がするので、3T、4Tに1or2マナを立てて急所は金属の叱責でケアするイメージ。
タフネス4以上のクリーチャーがどれだけ使われるかのメタゲーム次第かな?
コピーデッキを使っていると強いけど、構築の面白みが無くなるのでサブ用にオリジナルデッキを作りたい。
緑のゼンディカー〜異界月カードを使ってあげたいのだけども。
調整と言ってもクラシックで結果を残したものとMOで結果を残したものを見比べて作ったのでほぼコピーデッキ。
●クリーチャー 20
模範的な作り手 4
スレイベンの検査官 4
経験豊富な操縦者 4
屑鉄場のたかりや 4
呪文捕らえ 4
●スペル 6
蓄霊稲妻 3
金属の叱責 2
無許可の分解 1
●アーティファクト 6
キランの真意号 4
霊気圏の収集艇 2
●プレインズウォーカー 4
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 4
●サイドボード 15
儀礼的拒否 2
木端 2
金属の叱責 2
先駆ける者、ナヒリ 2
反逆の先導者、チャンドラ 2
燻蒸 3
グレムリン解放 1
鋭い突端 1
個人的には呪文捕らえ4 → 金属の叱責 2、無許可の分解 2 に変更したごり押し型に変更するのも有りなのではと思っている。
呪文捕らえのために3Tか4Tに土地を立てておく必要があるのは機体の勢いを殺している様な気がするので、3T、4Tに1or2マナを立てて急所は金属の叱責でケアするイメージ。
タフネス4以上のクリーチャーがどれだけ使われるかのメタゲーム次第かな?
コピーデッキを使っていると強いけど、構築の面白みが無くなるのでサブ用にオリジナルデッキを作りたい。
緑のゼンディカー〜異界月カードを使ってあげたいのだけども。
白赤タッチ青黒機体で22人参加のPPTQに参戦。
結果は3-0-2(ID)でSE進出。SEで1没でした。
予想通りトップメタは霊気池。
1R
バント霊気池 ○×○
1本目 後手
霊気池着地前にぶん周り
2本目 後手
霊気池を呪文捕らえでキャッチしテンポを遅らせるも、呪文捕らえを除去されて霊気池着地。1回までウラモグを引かれるも苦渋の破棄で除去してなんとかなったと思いきや、2度目のガチャでもウラモグ。
さすがに2連ウラモグは対処出来ず負け。
3本目 先手
ぶん周りで勝ち
2R
ティムール霊気池 ○○
1本目 後手
相手土地3でストップ。
動かれる前に殴りきり勝ち
2本目 後手
相手土地2でストップ。
同上。
相手の方は土地23枚構成と霊気との調和を採用してる割に多めの構成にも関わらず土地事故。霊気池対策を取れていたのかいまいちわからず。
3R黒単ゾンビ ○○
1本目 後手
相手の土地がウェストヴェイルと沼の2枚で詰まる期間が有り、その間に展開して勝ち。
相手の土地事故ばかり勝ってる…?
2本目 後手
2T目:相手の精神背信でハンド公開。ギデオン2枚、土地1、苦渋の破棄から苦渋の破棄を追放される。
相手のゾンビが並び始まるも、こちらは1枚目のギデオンからトークン、紋章から2枚目ギデオンのトークンを展開。
相手の方がロードを引かずに場が膠着。カリタスなど厄介なクリーチャーが並び始まるも燻蒸で場を流してギデオン、キランハートで殴って勝ち。
スイスラウンド11Ptで一位抜け。みんなIDしてた。
SE ○××
青赤ドレッジ
1本目 先手
模範的な作り手、キランハート、たかり屋、ギデオンの最高ぶん周りで4Tキル。
2本目 後手
重めの立ち上がりだが、マリガンを嫌ってキープ。
相手の墓地に速攻で縫合体などが落ちて盤面を抑えきれず。
燻蒸を手元に握りながら2T連続でタコを唱えられ何も出来ずに負け。
相手ぶんぶん。
3本目 先手
キランハートを稲妻の斧で除去されながら墓地に縫合体。
ナヒリを引くも押し切られて負け。
苦渋の破棄で追放する対象を間違えたなと後悔。
メタ外相手ということで判断ミスがチラホラ。
悔しい。
その後の定期大会では1-2。
霊気池対策に寄せている分、メタ外へのパワーが落ちている印象。
メタゲーム次第な印象でしたが、産業の塔、霊気拠点から飛び出す呪文捕らえや金属の叱責は驚かれて楽しい。
蓄霊稲妻を採用している分、霊気拠点が働き色事故が意外と起きない。
青マナが無くて呪文捕らえが一度唱えられなかったくらいなので、ストレスなくプレイは可能でした。
マルドゥに戻すかまた調整。。
結果は3-0-2(ID)でSE進出。SEで1没でした。
予想通りトップメタは霊気池。
1R
バント霊気池 ○×○
1本目 後手
霊気池着地前にぶん周り
2本目 後手
霊気池を呪文捕らえでキャッチしテンポを遅らせるも、呪文捕らえを除去されて霊気池着地。1回までウラモグを引かれるも苦渋の破棄で除去してなんとかなったと思いきや、2度目のガチャでもウラモグ。
さすがに2連ウラモグは対処出来ず負け。
3本目 先手
ぶん周りで勝ち
2R
ティムール霊気池 ○○
1本目 後手
相手土地3でストップ。
動かれる前に殴りきり勝ち
2本目 後手
相手土地2でストップ。
同上。
相手の方は土地23枚構成と霊気との調和を採用してる割に多めの構成にも関わらず土地事故。霊気池対策を取れていたのかいまいちわからず。
3R黒単ゾンビ ○○
1本目 後手
相手の土地がウェストヴェイルと沼の2枚で詰まる期間が有り、その間に展開して勝ち。
相手の土地事故ばかり勝ってる…?
2本目 後手
2T目:相手の精神背信でハンド公開。ギデオン2枚、土地1、苦渋の破棄から苦渋の破棄を追放される。
相手のゾンビが並び始まるも、こちらは1枚目のギデオンからトークン、紋章から2枚目ギデオンのトークンを展開。
相手の方がロードを引かずに場が膠着。カリタスなど厄介なクリーチャーが並び始まるも燻蒸で場を流してギデオン、キランハートで殴って勝ち。
スイスラウンド11Ptで一位抜け。みんなIDしてた。
SE ○××
青赤ドレッジ
1本目 先手
模範的な作り手、キランハート、たかり屋、ギデオンの最高ぶん周りで4Tキル。
2本目 後手
重めの立ち上がりだが、マリガンを嫌ってキープ。
相手の墓地に速攻で縫合体などが落ちて盤面を抑えきれず。
燻蒸を手元に握りながら2T連続でタコを唱えられ何も出来ずに負け。
相手ぶんぶん。
3本目 先手
キランハートを稲妻の斧で除去されながら墓地に縫合体。
ナヒリを引くも押し切られて負け。
苦渋の破棄で追放する対象を間違えたなと後悔。
メタ外相手ということで判断ミスがチラホラ。
悔しい。
その後の定期大会では1-2。
霊気池対策に寄せている分、メタ外へのパワーが落ちている印象。
メタゲーム次第な印象でしたが、産業の塔、霊気拠点から飛び出す呪文捕らえや金属の叱責は驚かれて楽しい。
蓄霊稲妻を採用している分、霊気拠点が働き色事故が意外と起きない。
青マナが無くて呪文捕らえが一度唱えられなかったくらいなので、ストレスなくプレイは可能でした。
マルドゥに戻すかまた調整。。